Заключение

Таким образом, полученные результаты свидетельствуют о различиях в степени зрелости функций блока программирования и контроля у здоровых подростков и подростков, склонных к Интернет – зависимости.

Основным выводом является то, что в результате длительного нахождения за компьютерной игрой, и принимая реальность игры за настоящую реальность, у геймеров начинает формироваться еще одна идентичность, т.е. у геймеров появятся еще одна или две вторичные личности, каждая из которых обладает собственным отдельным сознанием. А происходит это как раз потому, что виртуальная реальность компьютерной игры вновь моделирует стадию зеркала, возможно, что возникновение дополнительной личностной идентификации рассматривается как форма фиксации на стадии зеркала, наряду с такими известными формами фиксации как выбор профессии, например.

Другие статьи:

Фрустрация
В данной главе описано проведенное нами исследование игры в хоккей. В котором изучается связь результативности хоккейных команд с их проявлением агрессии. Результаты в порядке возрастания важности (на наш взгляд) и приводятся здесь со сво ...

Понятие массовой культуры и её структура
Теоретики и историки культуры придерживаются далеко не тождественных точек зрения по поводу времени возникновения массовой культуры как самостоятельного социального феномена. Так, Е.П. Смольская полагает, что оснований для того, чтобы гов ...

Виды памяти по характеру психической активности
По характеру психической активности различают двигательную, образную, эйдетическую, символическую память. Двигательная (или моторная) память обнаруживается очень рано. Это, прежде всего, память на позу, положение тела. Она лежит в основе ...